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CANDY CRUSH REHAB por Beatriz Preciado

"Las aplicaciones descargables de Facebook, Google Play o Appel Store son los nuevos operadores de la subjetividad...Si René Schérer nos enseñó que las disciplinas pedagógicas desarrolladas durante la modernidad, sirvieron para poner la mano masturbadora a escribir y a trabajar; comprendamos en lo sucesivo que las nuevas disciplinas digitales ponen la mano "fordista" que escribe y trabaja a masturbar la pantalla del capitalismo cognitivo".
Beatriz Preciado
La Asociacion americana de psiquiatría ( que no es, por otro lado, un congreso de santos) reclamaba hace unos días que el fenómeno Candy Crush Saga (cuyo número de adictos aumenta cada día), sea reconocido como una epidemia nacional y que en su lugar se ponga una "unidad" virtual de desintoxicación. 
Lanzada por la empresa británica King en el 2012, Candy Crush es ( junto con su equivalente oriental Puzzle and Dragons) la aplicación más descargada del mundo. Cuenta con 80 millones de usuarios y proporciona, al día, unos 700.000 euros de beneficios. Los analistas de videojuegos se preguntan: ¿como es posible que una aplicación tan tonta, a base de caramelos multicolores flotantes, haya podido sobrepasar los juegos mas sofisticados desarrollados durante años por los programadores de Nintendo? 
Pero la clave del éxito de Candy Crush reside justamente en sus defectos : su carácter infantil e inofensivo (no hay ni violencia ni sexo), el eterno comienzo (hasta 410 niveles), así como la ausencia de contenidos culturales específicos que puedan suscitar adhesión o rechazo. Castidad, idiotez y gratuidad son las condiciones que posibilitan la globalización de la adicción. 
Candy Crush es una disciplina del alma, una prisión inmaterial que propone una estricta temporalización del deseo y de la acción. El juego se dirige a un sujeto genérico despojado de sus defensas sociales secundarias (puede ser que esto explicase el porqué la mayoría de los jugadores son eso que socialmente llamamos "mujeres"): el juego establece un circuito cerrado entre el cerebro límbico ­donde se genera la memoria afectiva­, la mano y la pantalla. Candy Crush no es un juego de aprendizaje que ejercite la habilidad del jugador para mejorar. Es un simple juego de azar instalado en uno de nuestros tecno­-órganos externos más accesibles e íntimos: el teléfono móvil.  
Unas Vegas en la palma de tu mano. 
El objetivo de Candy Crush no es enseñar cualquier cosa al usuario, sino más bien capturar la totalidad de sus capacidades cognitivas durante un tiempo dado y apropiarse de sus recursos libidinosos, haciendo de la pantalla una superficie masturbatoria subrogada. Con Candy Crush, el jugador nunca gana nada cuando acaba un nivel, es la pantalla quien "orgasmea". 
Por otro lado, Cany Crush pone en cuestión la relación entre la libertad y la gratuidad defendida por los partidarios de la piratería: la nueva estrategia de colonización del mundo virtual pasa por la creación de un juego tan simple que se puede ofrecer gratuitamente, consiguiendo que el jugador potencial pase el mayor número de horas conectado. Una vez que el juego está implantado en las costumbres vitales del usuario, comienza el juego mismo y los gastos (vidas suplementarias y "boosters") que son los que producen beneficios.  
El jugador de Candy Crush administra multitud de pantallas: a menudo está situado físicamente frente a una pantalla de ordenador o de televisión que no funciona como marco visual principal, sino más bien como fondo y periferia, ya que al mismo tiempo mantiene un ir y venir incesante entre Facebook,Yahoo, Twitter, Instagram. ..El casto trabajador tecno­-masturbador es como un guardagujas virtual encerrado en una torre de control quijotesca desde la cual actualiza el juego  con una mano mientras que con la otra ordena hileras de caramelos. 
Las aplicaciones descargables de Facebook, Google Play o Appel Store son los nuevos operadores de la subjetividad. Seamos conscientes de que cuando descargamos una aplicación, no la instalamos simplemente en el móvil, sino directamente en el aparato cognitivo. Si René Schérer nos enseñó que las disciplinas pedagógicas desarrolladas durante la modernidad, sirvieron para poner la mano masturbadora a escribir y a trabajar; comprendamos en lo sucesivo que las nuevas disciplinas digitales ponen la mano "fordista" que escribe y trabaja a masturbar la pantalla del capitalismo cognitivo. 

“Candy Crush Rehab", publicado en Libération el 25 de octubre de 2013. 
*Texto traducido por PAROLE DE QUEER & NEVENKA RUBIO


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"La estadística es más fuerte que el amor", publicado el 5 de agosto de 2014.
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